Pendant longtemps, le jeu vidéo avait un contrat assez simple avec les joueurs : tu achetais une console, tu achetais ton jeu, et tu pouvais jouer. Oui, ça coûtait déjà cher. Oui, une nouvelle machine n’a jamais été un achat anodin. Mais au moins, on avait l’impression de payer pour quelque chose de clair.

Aujourd’hui, cette impression s’effrite.

Le problème n’est plus seulement le prix d’un jeu ou d’une console. Le problème, c’est l’accumulation. La console coûte plus cher. Les jeux coûtent plus cher. Les abonnements augmentent. Les accessoires deviennent presque indispensables. Le stockage explose. Les éditions Deluxe prennent la place de la version vraiment complète. Et même quand tu viens de payer ton jeu plein pot, on te remet une boutique en jeu sous le nez.

À force, le gaming ne ressemble plus à une passion qu’on lance spontanément le soir. Ça ressemble parfois à une facture avec des néons RGB autour.

Les abonnements : le piège du “petit prix” mensuel

Le Game Pass a longtemps été présenté comme l’affaire imbattable du jeu vidéo moderne. Pour un abonnement mensuel, on avait accès à une énorme bibliothèque de jeux, parfois même à des grosses sorties dès le premier jour. Sur le papier, c’était presque trop beau pour être vrai.

Sauf qu’un abonnement, par définition, peut changer de prix. Et ces dernières années, il a changé. Beaucoup.

Xbox a d’abord fortement augmenté le prix de son Game Pass Ultimate, avant de faire marche arrière en avril 2026 en baissant le tarif. Mais même cette baisse raconte quelque chose : si Microsoft a dû revenir en arrière, c’est bien que le seuil de tolérance des joueurs avait été dépassé. Le Game Pass reste intéressant, évidemment, mais il n’a plus tout à fait cette image de bon plan évident qu’il avait à ses débuts.

Et Xbox n’est pas seul. PlayStation Plus, EA Play, Ubisoft+, Nintendo Switch Online… tous les grands acteurs ont leur abonnement, leur catalogue, leurs avantages, leurs petites lignes, leurs offres temporaires et leurs paliers premium. À force, on ne paye plus seulement pour jouer. On paye pour jouer en ligne, pour accéder à une bibliothèque, pour sauvegarder dans le cloud, pour récupérer des jeux “offerts” tant qu’on reste abonné, pour tester, pour streamer, pour ne pas être exclu d’une partie de l’expérience.

Le jeu vidéo est devenu un empilement de loyers numériques.

Les jeux à 70 €, mais attention : c’est juste l’entrée

Autre évolution bien visible : le prix des jeux. Le standard des gros jeux AAA tourne désormais souvent autour de 70 €, voire 80 € selon les plateformes et les éditeurs. Et encore, ce prix-là correspond généralement à la version de base.

La version standard, en 2026, c’est parfois presque la version “merci d’être venu”.

À côté, on retrouve l’édition Deluxe, l’édition Gold, l’édition Ultimate, l’édition Collector, le pass d’extension, le season pass, l’accès anticipé de trois jours, le pack cosmétique, la monnaie premium, le bonus de précommande et parfois même du contenu narratif vendu séparément.

Ce qui est frustrant, ce n’est pas seulement qu’un jeu coûte cher. C’est qu’un jeu à 70 € puisse encore donner l’impression d’être incomplet. On achète la porte d’entrée, puis on découvre qu’il y a encore cinq guichets derrière.

Et le pire, c’est que cette logique s’est normalisée. Le joueur regarde presque automatiquement quelle édition il doit prendre pour ne pas avoir l’impression de manquer quelque chose. Le marketing ne vend plus juste un jeu : il vend la peur de ne pas avoir “la vraie version”.

Les achats in-game dans les jeux payants : là, on abuse

Il y a un point où l’industrie dépasse franchement les bornes : les achats intégrés dans les jeux déjà payants.

Sur un free-to-play, on peut discuter. Ce n’est pas toujours propre, mais le modèle économique est identifiable : le jeu est gratuit, puis il se finance avec des cosmétiques, des passes ou des options payantes. On peut aimer ou détester, mais au moins, la logique est claire.

Mais dans un jeu vendu plein tarif ? Là, c’est beaucoup plus difficile à avaler.

Quand un joueur paye déjà 70 € ou 80 €, il ne devrait pas avoir l’impression d’entrer dans un centre commercial déguisé en jeu vidéo. Les monnaies virtuelles, les packs de progression, les skins hors de prix, les battle pass, les bonus temporaires et les boutiques permanentes dans des jeux payants donnent une sensation très désagréable : celle d’avoir payé un ticket d’entrée pour avoir ensuite le droit de repayer.

Et soyons honnêtes : c’est une honte quand la progression ou le confort de jeu sont clairement pensés pour pousser à la dépense. Le cosmétique, à la limite, chacun voit midi à sa porte. Mais quand la boutique commence à influencer le rythme de progression, le temps de grind ou l’équilibre entre joueurs, on ne parle plus simplement de “contenu optionnel”. On parle d’un design construit autour de la frustration.

Le jeu vidéo n’a pas besoin de devenir un casino avec une direction artistique.

Et pourtant, Clair Obscur prouve qu’une autre voie existe

C’est là qu’un exemple comme Clair Obscur: Expedition 33 devient intéressant.

Le jeu de Sandfall Interactive n’est pas arrivé avec l’arrogance d’un blockbuster à 90 €, quinze éditions différentes et une boutique en jeu dès l’écran titre. Il est arrivé avec une proposition claire : un RPG ambitieux, artistique, généreux, vendu à un prix plus raisonnable que la plupart des gros AAA.

Et le plus beau, c’est que ça a marché.

Clair Obscur a prouvé qu’un jeu pouvait encore créer un énorme bouche-à-oreille sans prendre les joueurs pour des distributeurs automatiques. Pas besoin de te vendre une épée légendaire en DLC, un pass de combat ou une monnaie premium pour que les gens parlent du jeu. Il suffisait d’avoir une direction artistique forte, une vraie identité, une histoire qui marque, un système de combat solide et une sincérité que beaucoup de grosses productions ont perdue en route.

Ce n’est pas un détail. C’est presque un rappel à l’ordre.

Quand un jeu est bon, complet et vendu correctement, les joueurs répondent présent. Ils ne sont pas contre payer. Ils sont contre se faire tondre.

Le PC gaming rattrapé par le prix des composants

On pourrait se dire que la solution, c’est le PC. Plus de liberté, plus de choix, des promos, des bundles, des jeux indés, du modding, pas d’abonnement obligatoire pour jouer en ligne. Sauf que même le PC est rattrapé par la hausse des prix.

La RAM et les SSD sont devenus beaucoup plus chers depuis fin 2025. La demande autour de l’intelligence artificielle, les data centers, les tensions sur les semi-conducteurs et les coûts de production mettent une pression énorme sur les composants. Résultat : monter ou améliorer son PC devient plus compliqué.

Avant, on pouvait se dire : “je vais juste rajouter de la RAM” ou “je vais prendre un SSD plus gros”. Maintenant, même ces petits upgrades peuvent faire mal au portefeuille.

Et c’est d’autant plus ironique que les jeux prennent de plus en plus de place. Certains titres dépassent tranquillement les 100 Go, les mises à jour sont énormes, les textures haute définition prennent une place folle, et les joueurs doivent jongler entre leur bibliothèque et leur espace disponible. Acheter une console ou un PC ne suffit plus : il faut aussi penser au stockage qui va suivre.

Là encore, l’addition ne s’arrête jamais vraiment.

Les consoles ne baissent plus, elles augmentent

L’autre bascule importante, c’est le prix des consoles. Historiquement, une console finissait souvent par baisser au fil des années. On attendait un peu, les coûts de production diminuaient, les packs devenaient plus intéressants, et les joueurs patients étaient récompensés.

Aujourd’hui, c’est presque l’inverse.

La PS5 a augmenté dans plusieurs régions. La PS5 Pro atteint un tarif qui la rapproche dangereusement d’un PC gaming. Xbox a aussi revu ses prix à la hausse sur certaines machines. Et la Switch 2 arrive déjà avec un prix nettement supérieur à celui de la Switch originale.

Ce changement est énorme. Une console était censée être l’accès simple et relativement maîtrisé au jeu vidéo moderne. Tu l’achetais, tu la branchais, tu jouais. Mais quand les machines se rapprochent de 500, 600, 700, voire 900 €, l’image de la console “accessible” en prend un coup.

Et derrière, il ne faut pas oublier les accessoires : deuxième manette, casque, station de recharge, stockage, housse, protection d’écran, caméra, abonnement en ligne… Le prix affiché sur la boîte n’est plus le prix réel de l’expérience.

La Switch 2 : 469,99 €, avant même de jouer vraiment

La Nintendo Switch 2 illustre parfaitement ce nouveau monde.

La console seule est affichée à 469,99 €. Et à ce prix-là, on parle uniquement de la machine. Pas d’un gros jeu inclus, pas d’une manette Pro, pas de carte microSD Express, pas de pochette, pas de protection d’écran, pas de caméra pour les fonctionnalités sociales, pas d’abonnement Nintendo Switch Online.

Si on veut l’expérience confortable, la note grimpe vite.

Et c’est là que Nintendo joue un jeu dangereux. La force de la première Switch, c’était son côté évident : une console hybride, familiale, accessible, avec des jeux forts. La Switch 2 reste très attirante, mais son prix d’entrée change la perception. On ne parle plus d’un achat impulsif pour la famille ou d’une petite console secondaire. On parle d’un vrai budget.

Même les jeux suivent cette logique. Certains titres Switch 2 dépassent les anciens standards de prix Nintendo. Là encore, on sent que l’industrie teste les limites : jusqu’où les joueurs sont prêts à suivre ?

Le vrai problème : on paye plus, mais on ne possède pas toujours plus

Ce qui fatigue les joueurs, ce n’est pas uniquement l’augmentation des prix. C’est la sensation de payer plus pour posséder moins.

Les jeux physiques sont parfois incomplets sans téléchargement. Les éditions numériques peuvent disparaître des stores. Les services en ligne peuvent fermer. Les abonnements donnent accès à des catalogues temporaires. Les contenus sont liés à des comptes, des serveurs, des licences, des conditions d’utilisation. Même un jeu acheté peut parfois devenir inaccessible ou amputé d’une partie de son contenu.

Avant, on achetait un jeu et on le mettait sur une étagère. Aujourd’hui, on achète souvent un droit d’accès plus ou moins durable à une expérience qui dépend de serveurs, de patchs, de comptes et de décisions d’éditeurs.

Et forcément, quand les prix montent en même temps que le sentiment de propriété baisse, ça coince.

Alors, le gaming devient-il un loisir de luxe ?

Pas totalement. Il existe encore des jeux indés incroyables à prix raisonnable, des promotions, du rétro, de l’occasion, des free-to-play honnêtes, des studios qui respectent leurs joueurs et des expériences complètes sans boutique intrusive.

Mais le haut du marché, lui, glisse clairement vers quelque chose de plus cher, plus fragmenté, plus calculé.

Le jeu vidéo reste une passion magnifique. Le problème, c’est que l’industrie semble parfois oublier que les joueurs ne sont pas des portefeuilles avec une manette. On peut comprendre que produire un jeu coûte cher. On peut comprendre que les composants augmentent. On peut même comprendre qu’un abonnement évolue.

Mais tout mettre bout à bout — console chère, jeu cher, abonnement, DLC, microtransactions, accessoires, stockage — finit par créer une fatigue.

Et cette fatigue pourrait bien devenir l’un des grands sujets des prochaines années.

Parce qu’à force de demander toujours plus aux joueurs, l’industrie risque de provoquer l’inverse de ce qu’elle cherche : moins d’achats day one, plus d’attente, plus de méfiance, plus de promotions, plus de Game Pass quand ça vaut le coup, plus d’indés, plus de “j’attendrai une version complète”.

Au fond, les joueurs ne demandent pas que tout soit gratuit. Ils demandent juste une chose très simple : avoir l’impression que quand ils payent, on les respecte.

Et en 2026, ce n’est visiblement plus toujours inclus dans la version standard.