L’exact opposé de Warframe
Difficile de parler de Soulframe sans commencer par Warframe. Les deux jeux sont développés par Digital Extremes, mais le studio semble avoir volontairement pris une direction presque totalement opposée pour son nouveau projet.
Là où Warframe repose sur la vitesse, la mobilité permanente et des combats extrêmement nerveux, Soulframe prend son temps. Beaucoup.
Les déplacements sont plus posés, les affrontements plus lourds et le rythme général est nettement plus calme que dans la majorité des Action-RPG auxquels j'ai pu jouer. Au début, c'est presque perturbant. On s'attend naturellement à retrouver un peu de l'ADN de Warframe et finalement… pas vraiment.
Et personnellement, j'aime beaucoup ce choix.
Soulframe possède ainsi sa propre identité, avec un univers fantasy particulièrement tourné vers la nature. On incarne un Envoy dans un monde où celle-ci est menacée, et toute une partie de l'histoire tourne autour de sa protection face aux forces qui cherchent à la corrompre et à l'exploiter.
La trame narrative reste encore en construction, pré-alpha oblige, mais l'univers fonctionne déjà très bien et donne envie d'en découvrir davantage.
Une pré-alpha beaucoup plus complète que prévu
C'est probablement ce qui m'a le plus surprise.
Digital Extremes présente officiellement Preludes comme une version pré-alpha évolutive, développée avec les retours des joueurs. Pourtant, quand on commence réellement à parcourir Soulframe, on trouve déjà énormément de choses.
L'univers est vraiment beau, avec une direction artistique très réussie. Les environnements ont une vraie personnalité et l'ambiance fonctionne immédiatement.
Le contenu est également assez impressionnant pour un jeu à ce stade de développement : beaucoup d'armes différentes, un bestiaire déjà varié, plusieurs quêtes, des activités, du craft, de l'équipement à améliorer et pas mal de systèmes de progression. Preludes 15 a d'ailleurs encore largement développé le loot, le craft, les armes et les ennemis.
Évidemment, la trame narrative demande encore à être étoffée, et c'est justement l'une des choses que j'attends le plus pour la suite.
Digital Extremes a notamment présenté Warsongs, une nouvelle partie narrative, ainsi que l'arrivée des premières montures, dont des loups que l'on pourra apprivoiser avant de les chevaucher. Tout cela est prévu pour 2026 et, clairement, c'est probablement la prochaine grosse évolution du jeu que j'attends le plus.
Farmer, farmer… et encore farmer
Il faut cependant être très clair sur un point : Soulframe est un jeu de farm intensif.
Et ça ne plaira absolument pas à tout le monde.
Une grosse partie de la progression repose sur la récupération de ressources, d'équipements, de composants et sur la répétition de certaines activités. Si vous êtes allergique au grind, l'expérience risque rapidement de devenir compliquée.
Personnellement, ça ne me dérange pas particulièrement, mais il faut savoir dans quoi on met les pieds.
Le système de build offre heureusement pas mal de possibilités. Entre l'équipement, les différentes armes et surtout les Totems, on peut réellement chercher des synergies et adapter son personnage à sa manière de jouer.
Sur le papier, les possibilités sont nombreuses. En pratique, j'ai quand même l'impression que certains builds sortent très largement du lot et sont beaucoup plus puissants que d'autres. L'équilibrage devra donc encore évoluer.
Et forcément, qui dit farm dit… monétisation.
Soulframe commence déjà à intégrer une économie permettant de raccourcir certaines étapes grâce à des achats. Les Founders Packs proposent notamment accès, équipement et différents objets supplémentaires.
Je parlerais davantage de “pay-to-fast” que de pay-to-win.
Une partie de ce qu'on peut obtenir en jouant et en farmant peut aussi être accélérée en passant à la caisse. Je ne suis jamais très fan du principe, surtout dans un jeu où le grind fait partie intégrante de la progression.
Maintenant… Soulframe reste avant tout une expérience PvE.
Il n'y a donc pas réellement de compétition entre joueurs qui viendrait rendre l'avantage particulièrement problématique. Est-ce que j'aurais préféré une économie moins tournée vers le gain de temps ? Oui.
Est-ce que ça détruit l'expérience pour autant ? Pour l'instant, non.
Disons que ça passe.
Pré-alpha oblige : les bugs… et le wiki obligatoire
Et c'est ici qu'on se rappelle brutalement qu'on joue encore à une pré-alpha.
En solo, mon expérience reste globalement correcte. En multijoueur, en revanche, les bugs peuvent rapidement devenir beaucoup plus présents.
Personnages bloqués ou complètement bugués, quêtes qui disparaissent, objectifs qui ne se mettent plus à jour… J'ai déjà rencontré plusieurs situations où la seule véritable solution était la méthode ancestrale :
déconnexion → reconnexion.
Ça fonctionne, certes.
Mais ce n'est pas exactement ce qu'on pourrait appeler une mécanique de gameplay.
Je peux facilement pardonner ces problèmes à ce stade du développement. Digital Extremes assume d'ailleurs complètement que Preludes est une version encore en construction.
En revanche, j'ai beaucoup plus de mal avec un autre problème : la lisibilité des quêtes.
Soulframe est parfois tellement vague dans ses indications qu'il devient extrêmement compliqué de comprendre où aller ou comment déclencher certains objectifs.
Résultat : j'ai pratiquement le wiki ouvert en permanence sur mon deuxième écran.
Et là, pour moi, c'est un vrai défaut.
Je veux bien chercher, explorer et ne pas avoir un énorme marqueur jaune qui me tient la main toutes les trente secondes. Mais il y a une différence entre laisser le joueur réfléchir et lui donner tellement peu d'informations qu'il finit par chercher la solution sur Internet.
Aujourd'hui, certaines quêtes sont tout simplement beaucoup trop difficiles à trouver sans aide extérieure.
Une base extrêmement prometteuse
Malgré tout ça, je ressors surtout de Soulframe avec une impression assez simple :
c'est déjà un jeu étonnamment complet pour une pré-alpha.
Il y a du contenu, un vrai univers, beaucoup d'armes, un bestiaire déjà conséquent, différents builds à expérimenter, une identité visuelle forte.
Tout n'est évidemment pas encore parfaitement équilibré et les bugs rappellent régulièrement l'état du projet. Le farm intensif sera également un énorme frein pour certains joueurs, tout comme cette économie qui permet déjà de payer pour accélérer sa progression.
Mais Soulframe possède surtout quelque chose d'essentiel : une vraie personnalité.
Et j'apprécie particulièrement de voir Digital Extremes ne pas simplement essayer de fabriquer “Warframe mais en fantasy”. Le studio a choisi une approche presque opposée, plus lente, plus contemplative et beaucoup plus proche de la nature.
Autre très bon point : la communauté. J'ai trouvé beaucoup d'entraide entre joueurs, ce qui est particulièrement appréciable dans un jeu où certains systèmes ne sont pas toujours très bien expliqués.
Et Digital Extremes continue de faire évoluer régulièrement le projet, avec des mises à jour importantes et des Devstreams servant à présenter les changements et le contenu à venir.
Soulframe est encore loin d'être terminé et Digital Extremes ne donne volontairement aucune date de sortie définitive pour le moment.
Mais si une pré-alpha est déjà capable de me donner autant envie de continuer à farmer et de revenir à chaque grosse mise à jour, c'est plutôt bon signe.
Maintenant, j'attends surtout la suite de l'histoire, Warsongs…
et donnez-moi ma monture.
